Makalah Daerah Pemanfaatan Dalam Teknologi Pembelajaran

Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah daerah pemanfaatan. Pemanfaatan ialah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, materi dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun daerah pemanfaatan berdasarkan Seels & Richey (2000: 46) meliputi:
1. Pemanfaatan Media
2. Difusi Inovasi
3. Implementasi dan Institusionalisasi
4. Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan ialah kegiatan menggunakan proses dan sumber untuk berguru (Seels & Richey, 2000: 50). Fungsi pemanfaatan sangat penting alasannya ialah membicarakan kaitan antara penerima didik dengan materi berguru atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki tanggung jawab untuk mencocokkan penerima didik dengan materi berguru dan kegiatan yang spesifik, menyiapkan penerima didik biar sanggup bermteraksi dengan materi berguru dan kegiatan yang dipilih, mengatakan binibingan selama kegiatan belajar, mengatakan evaluasi atas hasil yang dicapai penerima didik, serta memasukannya ke dalam mekanisme oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan daerah teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului daerah desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan mi berasal dan gerakan pendidikan visual pada dekade pertama era ke-20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahuntahun awal era ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokokpokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling renta mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film training militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audiovisual mengorganisasikan dan mempromosikan bahanbahan berguru audiovisual, sehingga mengakibatkan persediaan materi pembelajaran semakin berkembang dan mendorong caracara gres membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi tinggi mulai banyak mendirikan pusatpusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba mengatakan rasional umum ihwal pemilihan materi berguru dan kegiatan berguru yang tepat. Heinich, Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai contoh mekanisme untuk merancang pemilthan dan pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE meliputi: (1) Analyze learner (menganalisis penerima didik); (2) State objective (merumuskan tujuan); (3) Select media and materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require learner participation (melibatkan penerima didik) ; dan (6) Evaluate and revise (penilaian dan revisi).

a. Pemanfantan media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan secara sistematis dan sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindakianjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk berguru yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik penerima didik. Seseorang yang berguru mungkin memerlukan tunjangan keterampilan visual atau mulut biar sanggup menarik laba dan praktik atau sumber belajar. Adapun beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1) Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Sebagai contoh pemanfaatan media video pembelajaran mi penerima didik akan memperoleh banyak sekali informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal mi merupakan rangsangan yang aman bagi berkembangnya kemandirian penerima didik terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali din, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap din sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Agar pemanfaatan video pembelajaran sanggup terintegrasi dalam acara pembelajaran di sekolah, guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dalam acara planning pembelajaran yang dibentuk pada awal semester. Jika terjadi kesulitan dalam memadukan antara acara video pembelajaran dengan jadwal pembelajaran di sekolah, maka acara video pembelajaran tetap sanggup dimanfaatkan sebagai progam pengayaan. Baik pemanfaatan acara secara terpadu maupun pengayaan sanggup dilakukan dalam pembelajaran kiasikal di kelas, pembelajaran kelompok kecil, maupun pembelajaran individual.
Langkah-langkah pemanfaatan acara video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: a) mengidentifikasi materi dan acara video pembelajaran yang ada serta peralatan yang dibutuhkan; b) merancang topik-topik yang akan didiskusikan; c) menyusun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut dan pemanfaatan acara video pembelajaran, ibarat menentukan format diskusi, melaksanakan kajian pustaka, penelitian lapangan, menentukan format laporan, mengatur teknik presentasi dan sebagainya.
Secara umum langkah-langkah pemanfaatan acara video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1)   Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan pemanfaatan video pembelajaran yang terintegrasi dengan Rencana Program Pembelajaran (RPP), (b) kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan acara video pembelajaran, contohnya menyiapkan penerima didik di salah satu ruangan, 15 menit sebelum pemutaran acara video pembelajaran, penerima didik diminta mempersiapkan buku, alat tulis, dan peralatan lain yang diperlukan, mengatur tempat duduk penerima didik biar semua penerima didik sanggup melil-iat/menyaksikan acara video pembelajaran dengan baik, berikan apersepsi atau tujuan yang ingin dicapai sesudah penayangan video dan lain-lain.
2)   Pelaksanaan, yaitu selama menyaksikan acara video pembelajaran, guru hendaknya mengawasi kegiatan penerima didik selama mengikuti acara sehingga berjalan dengan tertib.
3)   Tindak lanjut, yaitu setelahselesai penayangan acara video pembelajaran guru hendaknya mengatakan klarifikasi atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas dan sebagainya.

2)   Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan pembelajaran
Pengembangan dan pemanfaatan sumber berguru yang sanggup menunjang dan mempermudah kegiatan pembelajaran, merupakan upaya yang perlu dilakukan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Sehubungan dengan upaya meningkatkan mutu pembelajaran di SD (SD), Pustekkom Depdiknas sesuai dengan kiprah dan fungsinya telah merintis pengembangan model pemanfaatan acara kaset audio interaktif. Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat hingga ke tingkat pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber berguru yang cukup ekonomis, biayanya relatif rendah. Program mi ditujukan kepada para penerima didik kelas IV, V. dan VI SD yang meliputi mata pelajaran IPA, IPS, Matematika, PPKn, dan Bahasa Indonesia.
Program kaset audio interaktif mi didesain sedemikian rupa sehingga penerima didik dimungkinkan sanggup terlibat secara aktif dan terus-menerus berinteraksi dengan guru radio. Mengingat pembelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya penerima didik sanggup mengatakan respons sesudah mendengarkan acara audio. Misalnya mengerjakan kiprah latihan, mengucapkan dan sebagainya. Dengan demikian untuk mewujudkan interaksi yang berkualitas, perlu dirancang acara audio yang mengatakan stimulus kepada penerima didik dengan cara pemodelan dan membelajarkan, harus diciptakan rasa keterlibatan pribadi dan rasa berada dalam suasana belajar, serta menyeimbangkan antara faktor pembelajaran, penguatan, relaksasi, dan perulangan sehingga menciptakan penerima didik selalu siaga dan antusias untuk belajar.
Program kaset audio interaktif sanggup dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio mi memungkinkan penerima didik sanggup belajar, baik secara individual maupun kelornpok dengan atau tanpa bimbingan guru, berinteraksi dengan acara media audio pembelajaran. Interaksi penerima didik sanggup berupa respons secara mulut terhadap latihan yang diherikan acara audio. Selain itu, interaksi penerima didik juga dapa t bersifat fisik, antara lain contohnya menuliskan respons, menggerakkan anggota badan/fisik, atau melaksanakan eksperimen yang dituntun eksklusif oleh acara audio. Dengan demi.kian, memungkinkan terjadinya suatu proses beiajar pada din penerima didik pada ketika menggunakan atau memanfaatkan media audio tersebut.
Di dalam acara kaset audio, disediakan tempo (jeda) sehingga para penerima didik memiliki waktu yang memadai untuk melaksanakan banyak sekali perintah yang disampaikan oleh acara audio. Selarna penerima didik mengerjakan perintah acara audio, iringan musik instrumentalia yang telah familiar dengan penerima didik diperdengarkan. Dengan irmgan musik mi dtharapkan acara kaset audio sanggup mengatakan motivasi kepada para penerima didik untuk tetap terus bersemangat belajar.
Setiap acara audio diawali dengan musik yang sanggup mendorong terciptanya iriteraksi para penerima didik dengan acara audio. Bahkan sebagai contoh ihwal pentingnya jeda mi dikemukan Bates bahwa untuk acara kaset audio interaktif yang berlangsun sekitar 1 jam, disediakan sekitar 200 kali jeda. Fungsi jeda mi berdasarkan Bates ialah untuk mengatakan kesempatan kepada penerima didik untuk “shout out responses to questions posed in the broadcast or interactive radio instruction” (Bates, 1991).
Adapun kelebthan pemanfaatan media kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, antara lain sebagai berikut: 1) sanggup diputar berulang-ulang tanpa menghipnotis volume; 2) sanggup dihapus secara otomatis dan pitanva bisa digunakan lagi; 3) sanggup digunakan sesuai jadwal pelajaran yang ada; 4) sanggup menyajikan kegiatan-kegiatan di luar sekolah (hasil wawancara, rekaman kegiatan dan lain-lain); 5) sanggup mengatakan efisiensi dalam pemhelaja:ran bahasa; 6) penyajian sepenuhnya dikontrol oleh penyaji; 7) biaya produksi dan penggandaannya relatif murah; 8) peralatannyi juga paling murah dihanding dengan media audiovisual lainnya.
Sedangkan kelemahan kaset audio, antara lain sehagai berikut: a) daya jangkauannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan sanggup menyiarkan pendengar di tempat-tempat yang berbeda, progam kaset hanya terbatas di tempat acara audio disajikan saja; b) biaya jadi mahal apabila ingin disebarluaskan untuk menjangkau target yang lebth luas.
Adapun tata cara pemanfaatan acara kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, secara umum acara kaset audio sanggup dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. Pada dasarnya antara acara radio dan acara kaset audio sama, yaitu sama-sama menghasilkan pesan dalam bentuk audio. Perbedaarmya terletak pada teknik penyajian. Radio disajikan melalui siaran, sedarigkan acara kaset audio disajikan dalam bentuk kaset yang sanggup diatur waktu dan cara penggunaannya.
Langkah-langkah pemanfaatannya ialah sebagai berikut:
a) Sebelum pemutaran acara audio.
1)   Apabila acara audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran secara klasikal guru perlu mempersiapkan din dengan:
ü Mempelajari bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan rnengenai acara audio tersebut dan mendengarkan rekamannya sebelum dimanfaatkan.
ü Merarigsang motivasi penerima didik biar mendengarkan acara audio tersebut dengan baik.
ü Membuat catatan ihwal hal-hal penting yang berafiliasi dengan acara audio.
ü Menjelaskan tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai oleh acara audio.
ü Menyiapkan materi yang akan didiskusikan oleh penerima didik.
ü Memperhatikan potongan yang sukar dalam acara audio tersebut dan apabila perlu menjelaskan terlebih dahulu sebelurn acara audio disajikan.
ü Menjelaskan apa yang harus dilakukan penerima didik waktu mendengarkan acara audio, contohnya mencatat, menirukan, dan lain-lain.
2)   Mempersiapkan penerima didik untuk mendengarkan acara audio dengan jalan memberi rangsangan dan memusatkan perhatian mereka melalui komentar maupun pertanyaan.
3)   Guru sanggup menyiapkan penerima didik untuk mendengarkan dengan baik dengan cara sebagai berikut:
ü Membuat suasana ruangan yang sejuk contohnya dengan menutup pintu dan jendela beling diberi gordyn biar penerima didik sanggup lebth memusatkan perhatiannya pada acara audio.
ü Mengajak penerima didik mendengarkan dengan damai dan sopan serta memusatkan perhatiannya pada acara audio.
b) Pada ketika pemutaran acara audio.
Pada ketika pemutaran acara audio, ada hal-hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1)   Guru dan penerima didik hams berada pada tempatnya masing-masing, dan tidak berjalan ke sana kemari yang sanggup mengganggu perhatian penerima didik yang sedang tercurah pada acara audio yang didengarkan.
2)   Peserta didik harus mencatat potongan atau hal-hal yang kurang/belum jelas/belum dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan sesudah acara audio berakhir.
3)   Mengerjakan tugas-tugas atau Lomba Kompetensi Siswa (jika ada) sesuai dengan perintah dalam acara audio.
c). Tindak Lanjut
(1) Guru menginformasikan tugas-tugas dan latihan-latihan yang hams dikerjakan.
(2) Guru menginfôrmasikan ihwal planning pertemuan selajutnya.
(2) Guru memotivasi penerima didik untuk tetap berguru dengan giat.
3) Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran berbantuan komputer sanggup dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer berdikari (stand alone) dan komputer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran melalui komputer mandiri, interaktivitas penerima didik terbatas pada interaksi dengan materi berguru yang ada dalam acara pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet, interaktivitas penerima didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien. hiteraksi antara penerima didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Sekolah menyediakan komputer server untuk melayani interaksi melalui webs ite server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan penerima didik dan guru menggunakan komputer klien yang dilengkapi dengan browser (misalnya netscape atau internet explorer), e-mail client (misalnya eudora), dan chat client. Browser ialah acara komputer yang berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang mi, browser sudah banyak yang dilengkapi dengan e-mail client.
Selain berinteraksi dengan acara pembelajaran, penerima didik sanggup pula berinteraksi dengan narasumber dan penerima didik lain yang sanggup dthubungi melalui jaringan internet dengan memanfaatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka sanggup mengakses acara pembelajaran yang relevan dan sumber lain dengan mengakses website yang memperlihatkan acara pembelajaran secara gratis.
Aspek yang mengakibatkan m:saah bagi penerapan pembelajaran berbantuan kompur di Indonesia ialah n,asalah aksesibilitas, baik dalam arti kanal fisik, maupun kemampuan memanfaatkan komputer untuk kegiatan pembelajaran oleh guru dan penerima didik. Dan sisi kanal fisik, penetrasi komputer di Indonesia pada tahun 2001 sebesar 0.56% atau satu komputer untuk 176 pernakai (Santiago, 2001). Sedangkan dan sumber lain diperoleh informasi bahwa penetrasi internet di Indonesia gres sekitar 1% (Arbi, 2001).
Dengan perkembangan teknologi beserta infrastruktur yang telah ada di Indonesia, sekarang saatnya untuk menentukan teknologi iniformasi untuk mengembangkan sumber berguru di sekolah. Pilihan yang diusulkan di sini jatuh pada teknologi informasi yang berbasis jaringan komputer, khususnya dalam hal mi ialah jaringan komputer internet. Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan, interaktivitas penerima didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien. Interaksi antara penerima didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Perkembangan banyak sekali aplikasi komputer dan media digital lainnya menjanjikan fasilitas bagi insan dalam menjalani kehidupan. Perkembangan teknologi internet misalnya, memberi kesempatan seluas-luasnya kepada siapa saja, kapan saja, dan dan mana saja, untuk mengakses informasi dengan cepat.
Pada pembelajaran berbantuan komputer jaringan, penerima didik sanggup memanfaatkan warposnet, warnet, dan warintek alasannya ialah titik layanannya sudah samapai ke seluruh pelosok tanah air Indonesia. Mengingat dilema kesenjangan digital atau perbedaan kanal pada informasi digital melalui jaringan internet bukanlah semata-mata dilema infrastruktur, melainkan dilema keterjangkaüani dan kesadaran, maka salah satu hal yang perlu ditempuh oleh sekolah ialah menyelenggarakan kegiatan sosialisasi pemanfaatan Internet bagi pendidikan dengan bekerja sama dengan warnet, warposnet, dan warintek yang ada di daerah-daerah, sekaligus memperkenalkan titik-titik kanal yang sanggup digunakan oleh penerima didik.
Akhirnya, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media pembelajaran (by utilization), Erickson dan Curl (1972) mengembangkan proses pemilihannya dalam bentuk checklist sebagai berikut:
a.   Apakah materinya penting dan berkhasiat bagi penerima didik?
b.   Apakah sanggup menanik minat penerima didik untuk belajar?
c.   Apakah ada kaitan yang mengena dan eksklusif dengan kompetensi atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
d.   Bagaimana format penyajiannya diatur memenuhi sekuens atau tata urutan belajar?
e.   Apakah materi yang disajikan aktual, mutakhir, dan otentik?
f.     Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
g.   Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera?
h.   Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?
Selain itu, setiap sekolah harus bisa memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dan teknologi itu, yaitu: a) aksesibilitas; b) biaya; c) efektivitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi untuk mendukung interaktivitas antara penerima didik dan tenaga pendidik.

b. Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai p roses suatu penemuan dikomunikasikan, diadopsi, dan dimanfaatkan oleh warga masyarakat tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu penemuan diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan kesudahannya digunakan di masyarakat. Proses difusi biasanya terjadi alasannya ialah ada pihak-pihak yang menginginkannya, atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi mteraksi antara empat elemen, yaitu karakteristik penemuan itu sendiri, bagaiman informasi ihwal penemuan dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana movasi diperkenalkan.
Difusi penemuan ialah proses berkomunikasi malalui taktik yang terpola dengan tujuan untuk diadopsi (Seels & Richey, 2000:50-51). Tujuan tamat yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, daerah pemanfaatan dipusatkan pada kegiatan guru dan andal media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam daerah pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna (user). Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi penemuan pada tamat tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpalmg ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melaksanakan studi ihwal difusi inovasi, yang meliputi banyak sekali disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan ihwal pentahapan, proses, serta variabel yang sanggup menghipnotis difusi. Dan hasil studi mi sanggup disimpulkan bahwa pemanfaatan tergantung pada upaya memb angkitkan kesad aran, impian mencoba dan mengadopsi inovasi.
Dalam proses difusi penemuan adakala membawa keberhasilan yang gemilang alasannya ialah penemuan diterima dengan baik oleh masyarakat, dan adakala mengalami hambatan sehingga menghambat keberhasilan dan bahkan kegagalan alasannya ialah ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses difusi penemuan mendatangkan konsekuensi-konsekuensi.
Dalam hal mi, pentmg dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk menciptakan orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara membuatkan informasi. Desiminasi mi merupakan tujuan awal dan difusi inovasi. Langkah-laflgkah difusi berdasarkan Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementaSi; dan (5) konfirmasi (Seels & Richey, 2000: 51).
Dalam konteks teknologi pembelajaran, penemuan mengacu kepada pemanfaatan teknologi canggth, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) dalam proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi gres mi ialah untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektivitaS dan efisiensi. Metode dan taktik pembelajaran juga merupakan sebuah penemuan dalam pembelajaran.

c. Implementasi dan institusionaliSasi
Implementasi dan Institusionalisasi yaitu penggunaan materi dan taktik pembelajaran dalam keadaan yang sesurgguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaafl yang rutin dan pelestarian dan penemuan pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi (Seels & Richey, 2000:51). Begitu produk penemuan telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementaSi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain. Tujuan dan implementasi dan institusionaliSaSi ialah menjamin penggunaafl yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dan institusionalisasi ialah untuk mengintegrasikan penemuan dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organiSaSi.

d. Kebijakan dan regulasi
Kebijakan dan regulasi ialah aturan dan tindakan dan masyarakat yang menghipnotis penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran (Seels & Richey, 2000: 51). Kebijakan dan peraturan pemerintah menghipnotis pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan adat dan ekonomi. Misalnya aturan hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu atau multimedia.

Referensi
Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya (Intructional Technology: The Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta

Related : Makalah Daerah Pemanfaatan Dalam Teknologi Pembelajaran

0 Komentar untuk "Makalah Daerah Pemanfaatan Dalam Teknologi Pembelajaran"

DUKUNG KAMI

SAWER Ngopi Disini.! Merasa Terbantu Dengan artikel ini? Ayo Traktir Kopi Dengan Cara Berbagi Donasi. Agar Kami Tambah Semangat. Terimakasih :)