Makalah Daerah Desain Dalam Teknologi Pembelajaran

MAKALAH KAWASAN DESAIN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

BAB I  PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
       Tujuan utama teknologi pembelajaran yaitu untuk memecahkan problem berguru atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran sebagai perangkat lunak (sofware technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis dalam memecahkan problem pembelajaran semakin canggih dan menerima tempat secara luas dalam dunia pendidikan  (Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Dengan demikian aplikasi mudah teknologi pembelajaran dalam pemecahan problem berguru mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber berguru yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar.

Teknologi Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual (Rountree, 1979). Teknologi pembelajaran merupakan adonan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan (Seels, 1979).

Teknologi pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, acara studi maupun profesi terus mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan teknologi pembelajaran yang pesat ini dengan mengambil empat ciri utama, yaitu: 1) menerapkan pendekatan sistem, 2) memakai sumber berguru seluas mungkin, 3) bertujuan meningkatkan kualitas berguru manusia, dan 4) berorientasi pada kegiatan instruksional individual (Atwi Suparman, 2004:30-31). Dengan indikator ini teknologi pembelajaran semakin memperhalus dan mempertajam kemampuannya dalam memecahkan problem berguru dan pembelajaran. Sedangkan berdasarkan Miarso (2004:201) perkembangan ini pada gilirannya merangsang dan memperkuat perkembangan profesi dalam bidang teknologi pembelajaran.

Rumusan perihal pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri.  Pada makalah ini memakai Definisi AECT 1994 : “Teknologi Pembelajaran yaitu teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi  perihal proses dan sumber untuk belajar.” (Seels & Richey, 2000:10)

Ada lima domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT  1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Setiap daerah tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi mempunyai kekerabatan yang sinergis dan saling melengkapi.

B.     Tujuan

Penulisan makalah ini bertujuan untuk membahas daerah desain yang merupakan salah satu dari lima bidang garapan teknologi pembejaran.

BAB II KAWASAN DESAIN


Kawasan pertama teknologi pembelajaran yaitu desain atau perancangan yang meliputi penerapan banyak sekali teori, prinsip dan mekanisme dalam melaksanakan perencanaan atau mendesain suatu acara atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan sistematik.

Yang dimaksud dengan desain disini yaitu proses untuk menentukan kondisi berguru dengan tujuan untuk membuat seni administrasi dan produk (Seels & Richey, 2000 dalam Bambang Warsita, 2008: 22)..  Strategi dan produk pada tingkat makro, menyerupai acara dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, menyerupai pelajaran dan modul

Kawasan desain mempunyai asal-usul dari gerakan psikologi pembelajaran.  Beberapa faktor pemicunya yaitu :

1.   Artikel tahun 1954 dari B.F. Skinner “The Science of Learning and theArt of Teaching” disertai teorinya perihal pembelajaran berprogram.

2.   Buku tahun 1969 dari Herbert Simon ”The Science of Artificial” yang membahas karakteristik umum dari pengetahuan preskriptif perihal desain; dan

3.   Pendirian pusat-pusat desain materi pembelajaran dan terprogram, menyerupai “Learning Resouce and Development Center” di Universitas Pittsburgh pada tahun 1960an.


Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara sedikit demi sedikit mulai berubah menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama selesai 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne  dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan talenta dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan desain ini meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) seni administrasi pembelajaran; dan (4) karakteristik peserta didik.

KAWASAN DESAIN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


A.       Desain Sistem Pembelajaran



Desain sistem pembelajaran yaitu mekanisme yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah :

1)   penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2)   perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3)   pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran);
4)   pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan materi dan strategi) dan
5)   penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain sistem pembelajaran biasanya merupakan mekanisme linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar sanggup berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah-langkah tersebut harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, lantaran kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

Sedangkan berdasarkan Twelker, Urbach, Buck (1972) dalam Suparman (2004) dalam Bambang Warsito (2008:23) pengembangan instruksional yaitu suatu cara yang sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set materi dan seni administrasi pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud pengembangan instruksional yaitu produksi dan penggunaan media instruksional, penilaian instruksional dan pengelolaan instruksional. Makara pengembangan instruksional merupakan salah satu teknologi perangkat lunak (sofware technology) yang canggih untuk membangun sistem instruksional yang berkualitas tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambag Warsito, 2008:23).

Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran sanggup diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.

Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya yaitu model ASSURE.

Model berorientasi produk yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, contohnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya yaitu model hannafin and peck.

Satu lagi yaitu model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, menyerupai desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya yaitu model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar.  Contoh dari model prosedural yaitu model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar yaitu model Kemp.

Adanya variasi model yang ada ini bahwasanya juga sanggup menguntungkan, beberapa laba itu antara lain yaitu sanggup menentukan dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, sanggup dikembangkan dan dibentuk model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun  juga sanggup diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih terperinci berikut ini:

a.    Model Dick and Carrey


Salah satu model desain pembelajaran yaitu model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran berdasarkan Dick and Carey adalah:

1)   Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
2)   Melaksanakan analisi pembelajaran
3)   Mengidentifikasi tingkah laris masukan dan karakteristik siswa
4)   Merumuskan tujuan performansi
5)   Mengembangkan butir–butir tes teladan patokan
6)   Mengembangkan seni administrasi pembelajaran
7)   Mengembangkan dan menentukan materi pembelajaran
8)   Mendesain dan melaksanakan penilaian formatif
9)   Merevisi materi pembelajaran
10)       Mendesain dan melaksanakan penilaian sumatif.

Model Dick and Carey bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey mengambarkan kekerabatan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Langkah awal pada model Dick and Carey yaitu mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum biar sanggup melahirkan suatu rancangan pembangunan.

Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan biar :

1)   pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa sanggup mengetahui dan mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada selesai pembelajaran,
2)   adanya pertautan antara tiap kompone nkhususnya seni administrasi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki,
3)   menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melaksanakan perencanaan desain pembelajaran.

b.   Model Kemp

Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar. Secara singkat, berdasarkan model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah materi ajar, yaitu:

1)   Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
2)   Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
3)   Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya sanggup dijadikan tolak ukur sikap pelajar;
4)   Menentukan isi materi pelajaran yang sanggup mendukung tiaptujuan;
5)   Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6)   Memilih acara pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan seni administrasi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan gampang menuntaskan tujuan yang diharapkan;
7)   Mengkoordinasi kontribusi pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan acara untuk melaksanakan planning pembelajaran;
8)   Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menuntaskan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, penilaian yang dilakukan berupa penilaian formatif dan penilaian sumatif.

c.   Model ASSURE


Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu :

Analyze Learners
States Objectives
Select Methods, Media, and Material
Utilize Media and materials
Require Learner Participation
Evaluate and Revise

1.   Analisis Pelajar
Menurut Heinich et al (2005) bila sebuah media pembelajaran akan dipakai secara baik dan diadaptasi dengan cirri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan materi pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting sanggup dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.

2.   Menyatakan Tujuan
Menyatakan tujuan yaitu tahapan dikala menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang gres untuk dipelajari.

3.   Pemilihan Metode, media dan bahan
Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, materi dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan kiprah pembelajaran, dilanjutkan dengan menentukan media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir yaitu menentukan dan atau mendesain media yang telah ditentukan.

4.   Penggunaan Media dan bahan
Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.

5.   Partisipasi Pelajar di dalam kelas
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam acara pembelajaran menyerupai memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi.

6.   Penilaian dan Revisi
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, menentukan metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.

d.   Model ADDIE

Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur acara training yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja training itu sendiri.

Model ini memakai 5 tahap pengembangan yakni :
1)   Analysis (analisa)
2)   Design (disain / perancangan)
3)   Development (pengembangan)
4)   Implementation (implementasi/eksekusi)
5)   Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

e.   Model Hanafin and Peck

Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini yaitu model desain pembelajaran berorientasi produk.

B.    Desain Pesan

Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan biar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang sanggup memodifikasi sikap kognitif, afektif dan psikomotor.

Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, menyerupai : materi visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik perihal media maupun kiprah belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah kiprah belajarnya perihal pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, seni administrasi berguru atau hafalan.

Ada tiga langkah pokok dalam mendesain pesan bila memakai pendekatan system, yaitu : menentukan masalah, menyebarkan alternative pemecahan problem dan menilai pelaksanaan alternative yang dipilih untuk di revisi. Penyususnan rancangan pesan dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan berguru tertentu saja.

Langkah-langkah desain pesan pembelajaran berdasarkan Jerrord E. Kemp terdiri dari delapan langkah, yaitu :
1)   Pertimbangkan dahulu tujuan acara pendidikan diarahkan untuk mecapai tujuan  tersebut. Berdasarkan kurikulum, pilihlah topik-topik yang akan diberikan, untuk masing-masing topik perlu dirumuskan tujuan umum pengajarannya secara eksplisit.
2)   Pelajari karakteristik siswa.
3)   Rumusan tujuan berguru yang harus dicapai dengan memakai kriteria tingkah laris yang sanggup diamati dan diukur.
4)   Membuat daftar perincian isi pembelajaran yang sanggup mendukung tercapainya tujuan. Beberapa kemungkinan untuk mengorganisasi isi pesan yaitu sebagai berikut :

a.   Dari fakta yang telah diketahui ke fakta-fakta baru.
b.   Dari permulaan suatu proses hingga dengan penyimpulan.
c.   Dari mekanisme yang gampang hingga kepada pengertian yang komplek.
d.   Dari hal yang kongkrit dan khusus menuju ke hal yang aneh berupa pengertian, pemecahan problem dan penalaran.
e.   Dari prinsip dan generalisasi yang bersifat umum ke fakta, observasi dan aplikasi.

5)   Mengembangkan alat ukur pendahuluan untuk menentukan latar belakang siswa dan tingkatan pengetahuan siswa untuk topik yang akan diajarkan.
6)   Menentukan dan menentukan kegiatan berguru mengajar dan sumber-sumber pembelajaran yang akan dipakai untuk mengolah isi pengajaran sehingga siswa sanggup mencapai tujuan yang telah dirumuskan.
7)   Koordinasikan hal-hal yang sanggup menunjukkan kontribusi dalam melaksanakan kegiatan berguru mengajar yag sesungguhnya, menyerupai dana, ketenagaan, fasilitas, peralatan, dan acara untuk melaksanakaan kegitan pembelajaran.
8)   Menilai berguru siswa dikaitka dengan seberapa jauh mereka telah mencapai tujuan pembelajaran dengan disertai pandagan bahwa planning yang sudah direncanakan perlu diperbaiki bila diharapkan berdasarkan masukan atau feedback yang diperoleh dari pelksanaan penilaian yang telah dilakukan.

C.    Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan kejadian berguru atau kegiatan pembelajarandalam dalam suatu mata pelajaran (Seels & Richey). Teori perihal seni administrasi pembelajaran meliputi situasi berguru dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer memakai teori atau komponen seni administrasi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu seni administrasi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis berguru yang dikehendaki.

Dalam menerapkan seni administrasi pembelajaran ada beberapa komponen yang harus diperhatikan biar dalam kegiatan pembelajaran tercapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Menurut Dick and Carey menyebutkan adanya 5 komponen seni administrasi pembelajaran yakni :
1)   Kegiatan pembelajaran pendahuluan.
2)   Penyampaian informasi.
3)   Partisipasi siswa
4)   Tes, dan
5)   Kegiatan lanjutan

Berbeda dengan yang dikemukakan oleh Gagne and Briggs, komponen dalam seni administrasi pembelajaran yaitu :
1) Memberikan motivasi atau menarik perhatian.
2) Menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa.
3) Mengingatkan kompetensi prasyarat.
4) Memberi stimulus (masalah, topic, konsep).
5) Memberi petunjuk berguru (cara mempelajari).
6) Menimbulkan penampilan siswa
7) Memberi umpan balik.
8) Menilai penampilan.
9) Menyimpulkan.


Berdasarkan rumusan komponen seni administrasi pembelajaran yang dikemukakan para ahli secara garis besar sanggup dikelompokkkan menjadi :


1.   Komponen pertama yaitu urutan kegiatan pembelajaran

mengurutkan kegiatan pembelajaran sanggup memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru sanggup mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.


a.   Sub komponen pendahuluan, merupakan kegiatan awal dalam pembelajaran. Kegiatan ini mempunyai tujuan untuk menunjukkan motivasi kepada siswa, memusatkan perhatian siswa biar siswa bisa mempersiapkan dirinya untuk mendapatkan pelajaran dan juga mengetahui kemampuan siswa atau apa yang telah dikuasai siwa sebelumnya dan berkaitan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu menunjukkan citra singkat perihal isi pelajaran, klarifikasi relevansi isis pelajaran baru, dan klarifikasi perihal tujuan pembelajaran.
b.   Sub komponen penyajian, kegiatan ini merupakan inti dari kegiatan berguru mengajar. Dalam kegiatan ini peserta didik akan ditanamkan pengetahuan gres dan pengetahuan yang telah dimiliki dikembangkan pada tahap ini. Tahap-tahapnya yaitu menguraikan materi pelajaran, menunjukkan contoh dan menunjukkan latihan yang diadaptasi dengan materi pelajaran.
c.   Sub komponen penutup, merupakan kegiatan selesai dalam urutan kegiatan pembelajaran. Dilaksanakan untuk menunjukkan penegasan atau kesimpulan dan penilaian terhadap penguasaan materi pelajaran yang telah diberikan.

2.   Komponen kedua yaitu metode pembelajaran
Metode pembelajaran yaitu cara yang dipakai oleh pengajar dalam memberikan pesan pembelajaran kepada peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengajar atau guru harus sanggup menentukan metode yang sempurna yang diadaptasi dengan materi pelajaran biar tujuan pembelajaran sanggup tercapai. Metode pembelajaran mungkin sanggup dikatakan sempurna untuk suatu pelajaran tetapi belum tentu sempurna untuk pelajaran yang lainnya, untuk itu guru haruslah akil dalam menentukan dan memakai metode-metode pembelajaran mana yang akan dipakai dan diadaptasi dengan materi yang akan diberikan dan karakteristik siswa.

Macam-macam metode pembelajaran yaitu :
a) Metode ceramah
b) Metode demonstrasi
c) Metode simulasi
f) Metode studi kasus
g) Metode pembelajaran terprogram
h) Metode discovery
i) Metode do-look-learn
d) Metode diskusi
k) Metode bermain peran

3.   Komponen ketiga yaitu media yang digunakan.
Media yaitu segala bentuk dan jalan masuk yang dipakai untuk memberikan pesan atau informasi. Media sanggup berbentuk orang/guru, alat-alat elektronik, media cetak,dsb. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam menentukan media yaitu :
a) Ketepatan dengan tujuan pembelajaran
b) Dukungan terhadap isi pelajaran
c) Kemudahan memperoleh media
d) Keterampilan guru dalam menggunakannya
e) Ketersediaan waktu menggunakannya
f) Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

4.   Komponen keempat yaitu waktu tatap muka.
Pengajar harus tahu
alokasi waktu yang diharapkan dalam menuntaskan pembelajaran dan waktu yang dipakai pengajar dalam memberikan informasi pembelajaran. Sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan sasaran yang ingin dicapai.

5.   Komponen kelima yaitu pengelolaan kelas.
Kelas yaitu ruangan berguru (lingkungan fisik) dan lingkungan sosio-emosional. Lingkungan fisik meliputi: ruangan kelas, keindahan kelas, pengaturan tempat duduk, pengaturan sarana atau alat-alat lain, dan ventilasi dan pengaturan cahaya. Sedangkan lingkungan sosio-emosional meliputi tipe kepemimpinan guru, sikap guru, bunyi guru, pembinaan kekerabatan baik, dsb. Pengelolaan kelas menyiapkan kondisi yang optimal biar proses berguru mengajar sanggup berlangsung secara lancar

D.    Karakteristik Peserta didik
Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik peserta didik meliputi keadaan sosio-psiko-fisik peserta didik. Secara psikologis, yang perlu menerima perhatian dari karakteristik peserta didik yaitu  berkaitan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan konkret dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan suatu pendekatan psikologis dalam rangka menggambarkan keadaan peserta didik. Karakter yang dimiki sanggup berupa usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang relevan, persepsi, kebutuhan yang dirasakan, dan banyak sekali kemugkinan yang lain terkait dengan peserta didik.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan titik awal dalam mempreskripsikan seni administrasi pembelajaran. Bila tidak, maka teori-teori dan prinsip pembelajaran yang dikembangkan sama sekali tidak akan ada gunakanya bagi pelaksanaan pembelajaran (Degeng, 1991 dalam Bambang warsito 2008). Oleh lantaran itu, karakteristik peserta didik sebagai satu fariabel yang paling berpengaruh dalam pengembangan seni administrasi pembelajaran (Reigeluth, 1983 dalam bambang Warsito 2008).
BAB III KESIMPULAN
1.   Berdasarkan kajian perihal daerah desain hingga dengan 1970-an telah mempunyai kepastian perihal cakupan utama dari teori dan praktek. Namun ke depan jumlah cakupan utama dari teori dan praktek beserta langkah-langkahnya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan.
2.   Pendekatan sistem pembelajaran secara sedikit demi sedikit mulai berubah menjadi suatu metodologi dan mulai memasukan gagasan dari psikologi pembelajaran.
3.   Konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup, dengan adanya  kerja sama antara keahlian psikologi pembelajaran dengan talenta dalam desain sistem.
4.   Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) seni administrasi pembelajaran; dan (4) karakteristik pebelajar.
Referensi
Kemp. 1977. Intructional Design: a Plan for Unit and Curriculum Development.  New York: Technology Publ.
Seels, Barbara B. dan Glasgow. 1990. Exercises in Intructional Design. Columbus: Merril Publishing Company.
Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya (Intructional Technology: The Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta

Related : Makalah Daerah Desain Dalam Teknologi Pembelajaran

0 Komentar untuk "Makalah Daerah Desain Dalam Teknologi Pembelajaran"

DUKUNG KAMI

SAWER Ngopi Disini.! Merasa Terbantu Dengan artikel ini? Ayo Traktir Kopi Dengan Cara Berbagi Donasi. Agar Kami Tambah Semangat. Terimakasih :)